[page name="První krůčky"]
K tomuto deníčku mne inspirovala nesmírně zajímavá diskuse
Jak na kampaň, na kterou se určitě také podívejte, pokud hledáte nějaké podněty pro vlastní tvorbu. A neváhejte zakládat podobné klidně i o jiných hrách, než D&D :)
První krůčky
O novém tažení jsem začal přemýšlet s vydáním
Dungeons & Dragons 4e i s tím, jak se začala časově vzdalovat jednotlivá sezení mých současných
Star Wars. U nich jsem totiž začal uvažovat o tom, že by možná bylo lepší je za takových podmínek nějak elegantně uzavřít, než pokračovat v hraní stylem 1x za 2 měsíce.
Z D&D 4e mne nejvíc zaujala mechanika "skill challenge". Přemýšlel jsem, jak z ní udělat dominantní prvek hry, kde by nejvíc vynikla. V klasickém dungeon-crawlu to nebude, to je jasné. První, co mne napadlo, byl koncept fantasy vyšetřovacích her, který jsem načrtnul v jedné diskusi -
Stráže, stráže!Hlavní plusy jsem shrnul takto:
- Snadné zadávání questů - nový případ k vyšetření
- Různorodá, pestrá činnost - různost zločinů
- Hodně příležitostí ke skill encounters i boje
- Docela zásadní odchylka od klasického dungeon crawlu
- Spousta příležitostí i důvodů ke skupinové spolupráci
- Možnost piplat si relativně malé prostředí (město), vracející se CP, opakující se lokace...
- Spousta inspirace v krimi seriálech, detektivkách atd.
Věc, které by se DMové neměli bát, je nestydatě vykrádat cizí nápady. Nejste placení za originalitu (pokud vás vůbec někdo platí), ale za zábavu. Takže jsem přemýšlel, co bych tak vykradl. Shodou okolností mi v určitou chvíli přišlo pod ruku několik zajímavých věcí...
- Znovu jsem otevřel pravidla hry Over the Edge a usoudil jsem, že nabízené prostředí má ty správné "parametry", stačí ho jen překlopit do víc fantasy a D&D-like verze.
- Koupil jsem si DVD svého oblíbeného filmu Dokonalý trik a usoudil, že se mi jednak opravdu líbí jeho styl vyprávění (několik časových rovin i tradiční tříaktové schéma dovedené do naprostého vrcholu a zmnožené v nesčetných facetách) a tak jsem si řekl, že s prostředím hýbnu ještě trochu ve směru steampunk-viktoriánské Anglie. Taky tu poprvé vykouknul koncept vynálezce, ale o tom později.
- Přečetl jsem si docela podrobný manuál pro přispěvatele pro koncept Mission Impossible, inspirovaný D&D her Raiders Guild. Sepsaný mým oblíbencem Robinem Lawsem pro Axe Initiative Games. Řekl jsem si, že by možná nebylo od věci přidat do hry trochu víc špionážního žánru i s takovými těmi James Bondovskými mini-misemi na začátku. Nápad dát hráčům dopředu mapu nebo plán a pak změnit nějaké okolnosti. A taky fakt šupácky dobří záporáci...
- Na ENWorldu jsem tak dlouho pindal, že nová Adventure Path od WotC už je zase o záchraně světa a že by mohli zkusit vymyslet taky něco nového, až o tom někdo založil diskusi. A pak jsem začal usilovně přemýšlet, jaký MacGuffin budu vlastně používat...
- A konečně to všechno pěkně docvaklo, když jsem v průběhu učení na státnice rozkoukal seriál Alias (vřele nedoporučuju podobný postup, protože pak víc přemýšlíte o RPGčkách než o učení). Je to taková alternativa úkazu 3B (bed, bathroom, bus) tedy, že nejlepší nápady přicházejí v posteli, na záchodě a v koupelně nebo v dopravních prostředcích). V Alias jsem našel výborné nápady, které se dají zpracovat do dobrodružství, šíleného historického vynálezce, který po sobě nechal spoustu bizarních artefaktů, které musí hlavní hrdinka získat (tahák hry), pár zajímavých příběhových kompozic v nesčetných variacích a několikero solidních prototypů padouchů... prostě úplně ideální materiál k vytěžení.
V mezičase jsem zase jinde vykradl a připravil cosi jako "pilotní dobrodružství" - one-shotovku
Poslední případ. Vyzkoušel jsem ji v komorní sestavě jednou a moc se mi líbilo zejména to, jak se dá dobře nastrukturovat skill challenge.
Takže z těchto inspiračních zdrojů jsem se odpíchl ke koncipování nějaké vlastní bible tažení...
[/page]
[page name="Bible tažení"]
Bible tažení
Od prvotních nápadů jsem se přehoupl do druhé fáze. Napsat nějakou prvotní osnovu. Pokud by někoho mátla terminologie, je blíže vysvětlena v článku
Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu. Tady už půjdu rovnou na věc.
Recept
Tady mám vcelku jasno.
- Skupina vyšetřovatelů se zvláštními talenty řeší zdánlivě nesourodé případy, které se skládají ve větší celek.
Téma a tón
Žongluji zatím s několika tématy. Nejsem si jistý, které z nich nakonec bude to ústřední. A asi se rozhodnu až podle hráčských postav. Dvě, které se mi momentálně nejvíc pozdávají...
- Dá se předurčená budoucnost vůbec změnit?
- Některé věci by měly zůstat pohřbené a zapomenuté.
Tón si přestavuji hodně dynamický, se špetkou jízlivého humoru. Spíš rozpustilý, jen s občasnými pochmurnými pasážemi pro vyvážení.
Produkční design
Mám zatím v hlavě jen několik obrazů a střípky nápadů.
Ulice Hrany píše:Z nebe padající provazce neutuchajícího deště, mezi nimiž se mihotají světla pouličních plynových lamp. Dlážděné nábřeží řeky je kromě opuštěného kočáru s otevřenými dveřmi jako vymetené...
Po jedné z nyní téměř černých břidlicových střech se pohybuje nenápadný tvar. A nebo se ti to možná jen zdá. Pak ale staccato deště prořízne výkřik... o tom už nemůže být pochyb.
Z dálky se rozezní pískot píšťalek hlídky. Dupot nohou a rozstřikující se kaluže. Rudá růže ležící v kaluži krve, která ve všudypřítomném dešti rychle odtéká...
Prostě takový běžný den Hrany.
- Málo skutečné magie, zato hodně okultismu a spirituálních seancí.
- Město leží na ostrově, který je celý pod tyranskou nadvládou a postavy pro ten režim pracují.
- Spousta divných skupinek, spolků a podobné pakáže.
- Potrubní pošta, veřejné dostavníky (MHD), parní vlaková trať napříč ostrovem.
- Plynové lucerny, mechanická udělátka (alarmy apod.), stará aristokracie, nová buržoazie, mírná xenofobie, spousta drog.
Požadavky na postavy
Každá postava je součástí Útvaru zvláštního určení (elitní jednotky místních sborů pro udržování pořádku). Útvar zvláštního určení je dost specifický, slouží v něm dost bizarní jedinci, kteří mají roztodivná nadání a dostává taky hodně podivné mise. Funguje trochu jako tajná služba, trochu jako kriminálka.
Napadlo mne, že by bylo fajn mít část skupiny stálou (řekněme 3 osoby) a další tři, čtyři hráči by mohli chodit jen občas jako "hostující hvězdy". Vždycky by doplnili tým podle potřeby mise. Ale nevím, jestli to není hloupost.
Hráči by měli za své postavy pochopitelně vyplnit
charakterizaci postavy - rychle a zběsile. Měli by mít motivaci, proč pracují právě pro UZU.
Dobrodružství
Standardní dobrodružství by mohla mít následující průběh.
- In medias res: Úvodní mise ala James Bond, postavy musí získat informaci nebo předmět, který jim otevře cestu k samotnému dobrodružství. Už jsou v akci. Děj vrcholí.
- Plán: Zpátky na velitelství UZU, postavy se dozví, co je čeká, dostanou taková ta úžasná uděláta (ala James Bond), odhalí se význam předmětu z první scény.
- Akce: Postavy jdou do akce. Tohle je víc než jedna scéna.
- Zvrat: Něco se ukáže být úplně jinak, než se myslelo. Postavy se musí s touhle náhlou změnou vyrovnat.
- Finále: Úspěšné završení úkolu. Setkání s bossem epizody.
- Cliffhanger: Konec v nejlepším. Přijďte zas.
Samozřejmě, ne každé dobrodružství může mít tento průběh. Ale divili byste se, kolik různorodých příběhů se dá udělat podle téhle šablony. Proti tomu budou stát dobrodružství, která se budou nějak lišit.
[/page]
[page name="Motivy a nápady"]
Motivy a nápady
Sem si píšu nějaké další věci, které mne napadly. Možná se budu trochu opakovat s tím, co už jsem psal.
Struktura tažení
Představuji si, že celé tažení bude mít několik fází. V první budou hráči hlavně dostávat úkoly a řešit případy, které se postupně ukáží být důležité v něčem větším, co donutí postavy být trochu víc proaktivní.
Tím nastane fáze II, v níž budou pronásledovat tento MacGuffin, aby ve finále zjistili, že všechno je jinak a došlo na uzavření celého tažení v podobě fáze III. Tolik nějaká velice hrubá a flexibilní struktura, která nejspíš nepřežije kontakt s realitou (ale je potřeba snít).
Šílený dávný vynálezce
Kdysi dávno žil v Hraně vynálezce a také prorok, který po sobě zanechal spoustu artefaktů, po kterých touží hromada lidí. Touží po nich také někdo, kdo tahá za nitky UZU a používá postavy k tomu, aby tyhle artefakty získal. Artefakty skládají dohromady něco většího...
Protivníci: Archiváři
Protivníkem postav je zejména spolek toužící uchovat všechno pohřbené a nedotčené (a nebo přinejmenším si podržet artefakty pro sebe)...
Takže až někam sem jsem zatím ve svých úvahách došel. Pokud vás k tomu něco napadá, tak klidně napište do diskuse, jsem přístupný nápadům. Samotnou hru bych chtěl rozjet co nejdřív...
[/page]